ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUV
1
・バウンサー系武器(デュアルブレード、ブーツ)の攻撃情報です。
・表で記載している値に関する基本的な説明
 1. 「時間(秒)」は「各攻撃アクション発動→次の攻撃アクションに移行可能」となるまでの時間(動作時間)です。この値を基準にして、1秒あたりの威力倍率(%)を示す値である「威力/s」などの値を計算しており、「(各攻撃の総威力)=(威力/s)*時間」という関係があります。
 2. 「PP/s」は1秒あたりのPP増減量を示す値です。例えばPP/sが+10の場合、1秒あたりPP+10の速度でPPが回復することを意味します。プラスの値が大きいほどPPの回復が速く、マイナスの値が大きいほどPPの消耗が激しいことを表します。
   この表では、PP/sのPP自然回復倍率を1.1倍、攻撃時PP回復倍率を1.1倍、PP消費量軽減倍率を1.0倍で計算しています(アドオンスキルを考慮した倍率)。また「ダッシュアタック」では、ダッシュ時にPP自然回復速度が低下しないと仮定して計算しています。
 3. 「ダウン/s」は1秒あたりのブレイク値を示す値で、総合的なダウン値の蓄積効率を表すと考えられます。ダウン値に関する詳しい仕様については「ダウンに関する仕様」のシートをご参照ください。
   この表では、ダウン値/sは「ディフィートアンプリファイ」などのダウン値増加スキルの補正倍率は含めずに計算を行っています。
 4. 「PB/s」は、1秒あたりのPB(フォトンブラスト)ゲージ蓄積値を示す値です。PBゲージ蓄積値が10000に到達するとPBが使用可能になるため、例えばPB/s=50のペースで攻撃を続けると、200秒でPBが使用可能になります。
   この表では、PB/sの攻撃時PB蓄積倍率を3.6倍、PB自然増加倍率を1.2倍で計算しています(ボスの攻撃時PB蓄積倍率が3.0倍であるため。アドオンスキルも考慮)。PB蓄積倍率などの詳しい仕様については「エネミーコスト」のシートをご参照ください。
 5. 「Dec」は「フィジカルディクライン(Physical Decline)」または「エレメンタルディクライン(Elemental Decline)」の略称です。各ディクラインは最後にPAがヒットしてから20秒間持続し、蓄積値が100増える度に1段階上昇します。もし持続が途切れた場合は蓄積値も消失します。
   「Dec/s」は1秒あたりのフィジカルディクライン(またはエレメンタルディクライン)の蓄積値を示す値です。この表では、ディクラインアンプリファイにより蓄積値が2.0倍になっている想定でDec/sの計算を行っています。
 6. 表中に記載するテックアーツカスタマイズ時のPA性能に関する情報は、威力/sなどへの影響が非自明であると思われるものに留め、例えば「ダウン中のエネミーへの威力+10%/非ダウン中のエネミーへの威力-10%」などの威力/sなどへの影響が自明であるものについては省略しています。
  テックアーツカスタマイズ時のPA性能はいずれもLv最大時の値で計算しており、威力やPP消費量などに関する補正値は各PAの基本情報欄に含めています。
2
デュアルブレード
3
・"Pinion"はピニオンブレード(Pinion Blade)の略称で、ピニオンブレードのゲージ蓄積値を表します。ピニオンブレードはゲージ蓄積値が10000に到達すると使用可能になります。
  ピニオンブレードのゲージ蓄積量は、PBと同じくエネミーコストによって最大3倍まで変動します。この表では、Pinion/sは蓄積倍率を3.0倍で計算しています(ボスの蓄積倍率が3.0倍であるため)。詳しくは「エネミーコスト」のシートをご参照ください。
・表中の「FB」はファナティックブレード(Fanatic Blade)の略称です。「PP/s」「ダウン/s」「PB/s」「Dec/s」「Pinion/s」は、基本的にファナティックブレードを発動していない時の値です。
4
攻撃方法区分基本威力威力配分PP物理ダウン値属性ダウン値PBDecPinion区分時間(秒)威力/sPP/sダウン/sPB/sDec/sPinion/s補足
5
通常時FB発動時
6
通常攻撃1段10065%419.51.952.70261段0.26250-+27.575600300・3段目は斬撃+衝撃波に分けられる。斬撃部分は威力が控えめで、衝撃波の方が威力が高い
・PP/sは「フォトンブレードPPリカバリー」を加味し、通常攻撃のPP回復量を1.3倍で計算
7
2段100100%53034.30402段0.40250-+23.475610300
8
3段10060%+240%3+918+721.8+7.22+7020+703段0.67448-+31.1134710403
9
1~3段100465%21139.513.951601561~3段1.33350-+28.1105660352
10
フォトンブレード全10075%*n1*n11*n1.1*n1*n010*n通常時(→PA)0.48313-+10.146370125・通常時は2個、FB時は最大6個発射される。FB時は威力が低下するが、ダウン値などは変化しない。
 また、FBで6個射出した状態でFBの効果時間が切れると、75%*6の威力で攻撃することが可能
・FB発動時、武器アクションで射出されるフォトンブレードと、PA発動時に追撃として発生するフォトンブレードは
 別性能であり、武器アクションで射出されるものは(75%*0.5)*6=225%、PA発動時に追撃として発生するものは
 弱追撃が8%*6=48%、強追撃が24%*6=144%の威力となる
・連続して発動するとPAなどに繋ぐより長めの動作時間が必要になり、その分威力/sなどは低下する
11
通常時(→武器アクション)0.78192-+8.32831077
12
ファナティック(→PA)0.48469-+19.3138670375
13
ファナティック(→武器アクション)0.78288-+14.085500231
14
ファナティックブレード
(PA追撃)
弱追撃1008%*n1*n2.4*n0.24*n002.7*n---------・PA発動時に追撃として発生するフォトンブレード。
 弱追撃と強追撃の2種類があり、PAにより発射されるタイプが異なる
15
強追撃10024%*n1*n7.2*n0.72*n008.1*n
16
ブレードアーツパリィ
カウンターエッジ
全100500%515015100100カウンターエッジのみ(パリィ硬直時間基準)0.192632-+28.978918901579・PAにより頑強状態となっている時にパリィを発動するとガード時ヒットストップが発生しない
 (※ただし、タイプ1のハリアーランページによる頑強状態に関してはガード時ヒットストップが発生する)
・無効化成功後はすぐに再度パリィできるが、カウンターエッジの発動には0.25秒のリキャストが必要になる
・パリィによるカウンターエッジ発動後にまだ攻撃判定が残っている場合、更にそこからステップすることで
 カウンターエッジ+ステップカウンターを一度の攻撃で発動することができる
17
ピニオンブレード全1002800%100840847000全4.58611674+24.01837700・FB発動時は、強追撃が2セット発射される
18
ステップアタック全10095%*24*228*22.8*24.2*2040*2全0.73259-+17.576630327
19
ステップカウンター全100260%*27*278*27.8*26.3*2075*2全1.03503-+20.4151660435
20
オルタネーション全100270%*28*281*28.1*26.5*2080*2ステップ→オルタネーション0.93579-+24.4174720514
21
武器アクション→オルタネーション1.11620-+23.3165710485
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ダッシュアタック全100280%158081400攻撃部分のみ0.78357-+26.61028700・「ダッシュ開始込み」の動作時間は「ステップ→ダッシュ移行」を0.37秒、
 「ダッシュ移行→攻撃移行」を0.05秒として計算
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ダッシュ開始込み1.20233-+19.2666400
24
ダイブアタック通常時100200%0606900通常時0.80250-+5.5756300・「高高度」は、動作時間が1秒程度となる高度からの使用を想定
25
高高度100270%090911.500高高度1.00270-+5.5906400
26
ストークディストラクション通常時 - 前半部分11906%*52521*52.1*52.3*50.55*523*5発動→派生可能まで(1ヒット)0.40179299-62.553432.8173・派生可能まで=0.4秒。発動→1ヒットも0.4秒なので、最速で派生するとちょうど1ヒットした直後に派生に移行する
・FB発射タイミング:発動時(強追撃)、無派生の後半4ヒット時(強追撃)、派生の後半開始時(強追撃)
 (※最速派生すると、まだ全てのフォトンブレードが射出されておらず、追撃は2ヒットになる)
 (※派生部分を前半でキャンセルすると、まだ全てのフォトンブレードが射出されておらず、追撃は2ヒットになる)
・無派生、派生の攻撃終了タイミング→武器アクションに繋ぐと、PAに繋ぐより0.2秒早くキャンセルできる
・非派生部分の前半から繋げるのは派生かステップのみで、他の攻撃アクションに移行することはできない
・最速派生や全体以外の非派生部分は、派生に移るまでの時間として0.05秒を動作時間に追加して計算
27
通常時 - 後半部分8.75%*831.5*83.15*83.4*80.8*834*8発動→5ヒットまで1.00357501-25.0105645.5345
28
通常時 - 全体100%35735.738.79.15387派生無し - 全体3.13380472-8.0114675.8371
29
派生 - 前半部分5%*718*71.8*71.8*70.45*722*7派生部分のみ - 前半1.053974420120656.0440
30
派生 - 後半部分7%*725*72.5*72.6*70.65*733*7派生部分のみ - 全体2.484034610121676.2465
31
派生部分 - 全体84%30130.130.87.7385発動→最速派生+派生前半まで1.45336403-17.2101595.1366
32
---------発動→最速派生+派生全体2.88371438-8.7112645.7425
33
---------発動→5ヒット+派生前半まで2.05377471-12.2113655.8394
34
---------発動→5ヒット+派生全体3.48389472-7.2117666.0431
35
→タイプ2通常時 - 前半部分11906%*526.2521*52.1*52.3*50.55*523*5発動→派生可能まで(1ヒット)0.40179299-65.653432.8173・派生部分の攻撃速度が約21%~24%ほど上昇する
36
通常時 - 後半部分8.75%*831.5*83.15*83.4*80.8*834*8発動→5ヒットまで1.00357501-26.3105645.5345
37
通常時 - 全体100%35735.738.79.15387派生無し - 全体3.13380472-8.4114675.8371
38
派生 - 前半部分4.1%*718*71.8*71.8*70.45*722*7派生部分のみ - 前半0.873944490145757.3533
39
派生 - 後半部分5.74%*725*72.5*72.6*70.65*733*7派生部分のみ - 全体2.004104820151787.7578
40
派生部分 - 全体68.88%30130.130.87.7385発動→最速派生+派生前半まで1.27326402-20.7116655.8419
41
---------発動→最速派生+派生全体2.40371451-10.9134726.9510
42
---------発動→5ヒット+派生前半まで1.87374477-14.1124696.3432
43
---------発動→5ヒット+派生全体3.00392488-8.8135737.0500
44
→タイプ3通常時 - 持続部分11901.6%*1226.254*120.4*120.6*120.25*1210*12派生無し - 全体+持続部分(全ヒット)3.13426518-8.4129757.8485・派生前の部分の威力(6%*5)、及び持続部分の威力(1.6%*12)は減衰しない
・持続部分は0.5秒ごとにヒットする。全ヒットまでには約8.4秒ほど必要になる
45
ハリアーランページ通常時 - 1~2ヒット目13406%*23524*22.4*23*20.7*230*2発動→1ヒット0.30268--116.780584.7300・派生可能まで=0.4秒
・FB発射タイミング:4ヒット時(強追撃)、雨発動時(強追撃)、派生攻撃開始時(弱追撃)
・無派生攻撃終了タイミング→武器アクションに繋ぐと、PAに繋ぐより0.2秒早くキャンセルできる。
 派生攻撃終了タイミング→武器アクションに繋ぐと、PAに繋ぐより0.1秒早くキャンセルできる
・雨部分は約0.2秒ごとにヒットし、全てヒットするのはPA開始から4.8秒後となる
・非派生部分の前半から繋げるのは派生かステップのみで、他の攻撃アクションに移行することはできない
・最速派生や全体以外の非派生部分は、派生に移るまでの時間として0.05秒を動作時間に追加して計算
46
通常時 - 3~4ヒット目10%*240*24*25*21.2*250*2発動→2ヒット0.55292--63.687615.1327
47
通常時 - 5~6ヒット目11%*245*24.5*25*21.4*252*2発動→3ヒット1.07276--32.883594.9309
48
通常時 - 7ヒット目16%656.57275発動→4ヒット1.38310414-25.393645.5347
49
通常時 - 雨3%*1012.5*101.25*101.5*100.4*1014*10発動→5ヒット1.75329412-20.099655.9363
50
通常時 - 全体100%40840.84812.6479発動→6ヒット1.95371445-17.9112706.8406
51
派生部分7%*428*42.8*43*40.6*435*4発動→7ヒット2.45383442-14.3116717.0415
52
---------発動→雨発動まで(硬直時間基準)3.35400486-10.4122747.5429
53
---------派生部分1.033634100108644.6406
54
---------発動→最速派生1.43318351-24.495604.3356
55
---------2ヒット→派生1.58339369-22.1101634.8379
56
---------6ヒット→派生2.98368433-11.7111686.0406
57
---------7ヒット→派生3.48377432-10.0113696.3413
58
→タイプ3通常時 - 1~2ヒット目13405.4%*236.7524*22.4*23*20.7*230*2発動→1ヒット0.25289--147.096655.6360・派生可能まで=0.3秒
・雨部分と派生部分を除く威力が10%減少する
・無派生、派生の攻撃終了タイミング→武器アクションに繋ぐと、PAに繋ぐより約0.1秒早くキャンセルできる
59
通常時 - 3~4ヒット目9%*240*24*25*21.2*250*2発動→2ヒット0.45322--81.7107706.2400
60
通常時 - 5~6ヒット目9.9%*245*24.5*25*21.4*252*2発動→3ヒット0.92289--40.196655.7360
61
通常時 - 7ヒット目14.4%656.57275発動→4ヒット1.20322442-30.6107706.3400
62
通常時 - 雨3%*1012.5*101.25*101.5*100.4*1014*10発動→5ヒット1.52342437-24.2114726.9419
63
通常時 - 全体93%40840.84812.6479発動→6ヒット1.72379463-21.4127777.7461
64
派生部分7%*428*42.8*43*40.6*435*4発動→7ヒット2.15393460-17.1132778.0473
65
---------発動→雨発動まで(硬直時間基準)3.08405498-11.9132788.2467
66
---------派生部分のみ1.033634100108644.6406
67
---------発動→最速派生1.33336372-27.6102634.7383
68
---------2ヒット→派生1.48351383-24.8108665.1404
69
---------6ヒット→派生2.75373443-13.4120726.5441
70
---------7ヒット→派生3.18383443-11.5124736.9451
71
ローリングフェザント通常時 - 回転部分12804.7%*122018*121.8*122*120.5*1224*12発動→派生可能まで(2ヒット)0.40301--50.090585.0360・派生可能まで=0.4秒
・FB発射タイミング:無派生の11ヒット時(弱追撃)、無派生のフィニッシュ前(強追撃)、派生の11ヒット時(強追撃)
・無派生、派生の攻撃終了タイミング→武器アクションに繋ぐと、PAに繋ぐより約0.08秒早くキャンセルできる
・通常時の回転部分は空振りしている間もヒット数が積み上げられており、
 敵に接触してヒットした際に、空振りしていた部分がまとめてヒットするようになっている
・派生部分は7ヒットあたりまでステップキャンセル可能。
 派生部分は初めにヒットするまでがやや長いため、それなりに継続しないとその分威力/sは低下する
・非派生部分の前半から繋げるのは派生かステップのみで、他の攻撃アクションに移行することはできない
・最速派生や全体以外の非派生部分は、派生に移るまでの時間として0.05秒を動作時間に追加して計算
・動作時間の詳細な内訳は次の通り。
 通常版 - 発動→1ヒット=0.18秒/ ヒット間隔=0.15秒 / 12ヒット→最終段=0.8秒 / 最終段後硬直=0.6秒
 派生 - 発動→1ヒット=0.5秒 / 2~3ヒット目=0.17秒 / 3ヒット→4ヒット=0.13秒 / 5~6ヒット目=0.17秒 /
    6ヒット目→7ヒット目=0.13秒 / 7ヒット目→8ヒット目=0.1秒 / 9~14ヒット目=0.13秒 / 最終ヒット後硬直=0.33秒
72
通常時 - フィニッシュ43.6%17017195.5250発動→6ヒット0.98368--20.4110666.1441
73
通常時 - 全体100%38638.64311.5538発動→12ヒット1.88384410-10.6115686.4460
74
派生部分5.9%*1423*142.3*142.5*140.65*1432*14発動→12ヒット+フィニッシュ3.21399459-6.2120707.2503
75
---------派生部分のみ(7ヒット+キャンセル)1.44367-0112666.3467
76
---------派生部分のみ(14ヒット+硬直)2.653994530122706.9507
77
---------発動→最速派生+7ヒット1.89343--10.6104635.9432
78
---------発動→最速派生+14ヒット3.05386433-6.6117686.6488
79
---------発動→6ヒット+派生7ヒット2.47360--8.1109656.1447
80
---------発動→6ヒット+派生14ヒット3.63391430-5.5118696.7489
81
---------発動→12ヒット+派生7ヒット3.37371385-5.9112676.3456
82
---------発動→12ヒット+派生14ヒット4.53393435-4.4119696.7487
83
→タイプ1通常時 - 回転部分12804.7%*232118*121.8*122*120.5*1224*12発動→23ヒット3.53392433-5.9117696.5469・無派生1回目のFB発射タイミングが増加ヒット数に応じて遅くなっている。
 更に、弱追撃の代わりに強追撃が発射されるようになっている
84
通常時 - フィニッシュ43.6%17017195.5250発動→23ヒット+フィニッシュ4.83402462-4.3121717.0498
85
通常時 - 全体151.7%38638.64311.5538発動→23ヒット+派生7ヒット5.02381410-4.2115686.4464
86
派生部分5.9%*1423*142.3*142.5*140.65*1432*14発動→23ヒット+派生14ヒット6.18395442-3.4119696.7485
87
→タイプ2通常時 - 回転部分12804.7%*122118*121.8*122*120.5*1224*12発動→最速派生+派生24ヒット4.55413444-4.6129737.3538・FB発射タイミングが増加ヒット数に応じて遅くなっている
88
通常時 - フィニッシュ43.6%17017195.5250発動→6ヒット+派生24ヒット5.13413441-4.1129737.3533
89
通常時 - 全体100%38638.64311.5538発動→12ヒット+派生24ヒット6.03411443-3.5127727.2525
90
派生部分5.723%*2423*142.3*142.5*140.65*1432*14派生部分のみ(24ヒット+硬直)4.154244580133747.5555
91
レイヴィングファルコン通常時 - 1~4ヒット目103015%*42646*44.6*45.2*41.2*452*4発動→派生可能まで(1ヒット)0.58266--44.879544.1269・派生可能まで=約0.58秒
・FB発射タイミング:無派生の2ヒット目後(強追撃)、無派生のフィニッシュ前(強追撃)、派生攻撃時(弱追撃)
・無派生、派生の攻撃終了タイミング→武器アクションに繋ぐと、PAに繋ぐより0.1秒早くキャンセルできる
・派生を含むコンボは密着時の動作時間で計算。距離に応じて最大で0.2秒ほど動作時間が増加する
・非派生部分の前半から繋げるのは派生かステップのみで、他の攻撃アクションに移行することはできない
・最速派生や全体以外の非派生部分は、派生に移るまでの時間として0.05秒を動作時間に追加して計算
92
通常時 - フィニッシュ20%*262*26.2*27*21.6*270*2発動→4ヒットまで1.75353435-14.9105655.5357
93
通常時 - 全体100%30830.834.88348派生無し - 全体2.81367469-9.3110675.7372
94
派生部分14.5%*245*24.5*25.6*21.3*256*2派生部分0.783834440115746.7431
95
---------発動→最速派生1.36333369-19.1100665.6362
96
---------発動→4ヒット+派生2.53362438-10.3108685.8379
97
→タイプ2通常時 - 1~4ヒット目103012.6%*427.346*44.6*45.2*41.2*452*4発動→派生可能まで(1ヒット)0.48269--56.595615.0323・約20%ほど攻撃速度が上昇する
98
通常時 - フィニッシュ16.8%*262*26.2*27*21.6*270*2発動→4ヒットまで1.47354452-18.6125736.5425
99
通常時 - 全体84%30830.834.88348派生無し - 全体2.34369492-11.7132766.8446
100
派生部分12.18%*245*24.5*25.6*21.3*256*2派生部分0.653864600.0138848.0517
101
---------発動→最速派生1.13336378-24.1120746.7434
102
---------発動→4ヒット+派生2.12364455-12.9129777.0454
103
→タイプ3チャージ時 - 1~4ヒット目103020.5%*427.364*46.4*47*41.8*480*4チャージ→発動→派生可能まで(1ヒット)1.08196--25.359463.3222・チャージ時間=0.5秒
104
チャージ時 - フィニッシュ22%*268*26.8*28*22*290*2チャージ→発動→4ヒットまで2.25375439-12.1114676.4427
105
チャージ時 - 全体126%39239.24411.2500チャージ→派生無し - 全体3.31392479-8.2118706.8453
106
派生部分14.5%*245*24.5*25.6*21.3*256*2派生のみ0.783834440.0115746.7431
107
---------チャージ→発動→最速派生1.86274300-14.783574.7310
108
---------チャージ→発動→4ヒット+派生3.03377441-9.0114696.5428
109
フォトンブラスト全100180%*18+960%055*18+2905.5*18+29000*18+10000全5.52761-0232001813
110
ジェットブーツ
111
・「JS」はシュツルムジーカー(Jetsweep Jolt)の略称です。シュツルムジーカーは蓄積値10に到達すると使用可能になります。「JS/s」は1秒あたりのシュツルムジーカー蓄積値を示す値です。
・威力/sの「ES」はエレメントセット(Element Set)の略称です。「ES無し」はエレメントセットを含まない威力/s、「ES100%」はエレメントセット込みで属性倍率1.0倍の時の威力/s、「ES120%」はエレメントセット込みで属性倍率1.2倍の時の威力/sです。
 この欄におけるエレメントセットの属性については、基本的に光属性で計算しています(バータブロットなどの他の要素を考慮する必要がないため)。
・「PA間で繋ぐ場合」のES込み威力/sの計算については、ヒット間遅延時間(ES発動→次のESが発動するまでの間に、リキャストよりも余分に必要となる時間)を0.2秒で想定し、威力/s=(PA威力+ES威力*(PA動作時間/1.2))/(PA動作時間)で計算しています。
・「PA以外に繋ぐ場合」のES込み威力/sの計算については、ESのリキャストがすでに終了しており、そのPAの1ヒット目ですでにESが発動する想定で計算しています。
・各PAの「ラピッド時」は、動作時間を「シュツルムジーカーラピッドブースト」発動時の値としたものです。ラピッドブーストは、各PAの動作速度が1.15倍になる効果があります(ヒットストップを除く)。またこれらについては、PP/sの計算に「シュツルムジーカーPPセイブ」を含めています。
112
攻撃方法区分基本威力威力配分PP物理ダウン値属性ダウン値PBDecJS区分時間(秒)威力/sPP/sダウン/sPB/sDec/sJS/s補足
113
ES無しES100%ES120%
114
通常攻撃1段10085%4252.53.5001段0.35243--+18.1715800
115
2段10095%4282.84002段0.38248--+17.0736000
116
3段100105%5323.24.7003段0.40263--+19.3806500
117
4段100135%*27*242*24.2*24.8*2004段0.77352--+25.61106700
118
1~4段100555%2716916.921.8001~4段1.90292--+21.1896400
119
スキップビート10080%+260%3+924+782.4+7.82.5+9.500スキップビート0.90378--+20.21137000
120
スキップビート+4段100610%2618618.621.600スキップビート+4段1.67366--+22.71126900
121
インテンシティ1~2ヒット目10065%*2019*21.9*24.5*200発動→2ヒットまで1.5087--+5.5254400
122
3~4ヒット目70%*2021*22.1*25*200発動→4ヒットまで2.9293--+5.5274600
123
5~8ヒット目75%*4023*42.3*45.5*400発動→8ヒットまで4.77120--+5.5365300
124
9~14ヒット目80%*6025*62.5*66*601*6発動→14ヒットまで6.52161--+5.5496500.9
125
フィニッシュ部分3000%09009040010発動→フィニッシュまで7.97508--+5.31537401.3
126
発動→フィニッシュまで4050%01222122.2117016通常1段→発動+フィニッシュまで8.30498--+5.81507401.2
127
---------通常1~4段→発動+フィニッシュまで9.80470--+8.41427201.0
128
→アミュレット版全1001000%03003040010インテンシティのみ1.42706--+4.321211907.1
129
通常1段→インテンシティ1.75620--+7.018610805.7
130
通常1~4段→インテンシティ3.25478--+14.11448903.1
131
バウンスカウンター自動カウンター100250%7757.55.300自動カウンターのみ(最速)0.40625--+24.81887002.5・武器アクションによる回避成功時にジーカーの蓄積値が1増加する
132
追撃部分100110%+420%3+933+1263.3+12.63+1000自動カウンターのみ(回避成立まで=0.12秒)0.52481--+20.31445901.9
133
---------自動カウンター+追撃(回避成立まで=0.12秒)1.35576--+20.91737100.7
134
エレメントセット炎属性10075%0027300----------・各属性ごとに以下の追加効果がある。
 炎 - フォイエブランド蓄積値+1500 (※フォイエブランドの仕様については「テクニック」のシートを参照)
 氷 - バータブロット蓄積+1
 雷 - ゾンデクラッド蓄積+1
 風 - ザンゲイル蓄積+1/3 (3回ごとに1回ザンゲイルが溜まる)
 光 - グランツグリッター蓄積値+1500 (※グランツグリッターの仕様については「テクニック」のシートを参照)
 闇 - メギドスフィア蓄積+1
・マルチウェポンによりジェットブーツ以外の武器を装備している時、威力などの値が1/4に低下する
135
氷属性65%0027300----------
136
雷属性75%0027300----------
137
風属性75%0027300----------
138
光属性75%0027300----------
139
闇属性65%0027300----------
140
スラストドライブ全100125%5373.74.200全 - 密着時0.33375--+22.01116800・2023/12/6のバランス調整以降、テクニック終了後に即座に発動可能となっている
・フォイエを含むコンボは、フォイエブランドの威力やPP回復量などを1/6倍にして加算
 (※フォイエ6発でフォイエブランドが発動する想定)
141
スラストドライブ(密着時)→通常攻撃4段1.10359--+24.51106700
142
フォイエ(非チャージ/タイプ2)→スラストドライブ+通常4段1.75-322341+7.91267100
143
シュツルムジーカー全100180%*96*954*95.4*93.8*900全2.25720--+31.92167700
144
ステップアタック全100150%7454.5700全0.62243--+18.0736300
145
ステップカウンター全100520%1515615.613.500ステップカウンター→PA移行まで (FPS120)0.93557--+23.21677400・FPSの値に応じて動作時間が著しく変化する。概ねFPS60以下の状態だと動作時間が最速になる
・「ステップ移行まで」は、連続でステップカウンターを行う時などを想定
146
ステップカウンタ―→ステップ移行まで (FPS120)0.70743--+29.12239200
147
ステップカウンター→PA移行まで (FPS60)0.67780--+30.32349500
148
ステップカウンタ―→ステップ移行まで (FPS60)0.67780--+30.32349500
149
ダッシュアタック全100280%158081400攻撃部分のみ0.78357--+26.61028700・「ダッシュ開始込み」の動作時間は「ステップ→ダッシュ移行」を0.37秒、
 「ダッシュ移行→攻撃移行」を0.05秒として計算
150
ダッシュ開始込み1.20233--+19.2666400
151
ダイブアタック通常時100200%0606900通常時0.80250--+5.5756300・「高高度」は、動作時間が1秒程度となる高度からの使用を想定
152
高高度100270%090911.500高高度1.00270--+5.5906400
153
スピニングガスト前半部分39011%*21513*21.3*21.3*20.4*20通
常
時
派生無し(PA間で繋ぐ場合)0.90293355368-16.7111646.20・派生開始まで=0.45秒
・タイプ2では、威力以外にジーカー蓄積値なども増加する
・タイプ3のスラストドライブは、テクニック後と同様に即時発動できる
・攻撃が実際にヒットするタイミングは次の通り(非カスタム/非ラピッドブースト時)。
 無派生版 - 0.13秒→0.27秒→→0.7秒
 派生版 - 0.13秒→0.27秒→0.88秒
154
派生無し - 後半部分45.5%545.4620派生(PA間で繋ぐ場合)1.27308370383-15.8116676.81.2
155
派生無し - 全体67.5%8088.62.80派生(タイプ2/PA間で繋ぐ場合)1.82324386399-11.6122706.91.1
156
派生部分78%15+5929.2113.51.5前半部分 - ステップ移行まで(PA間で繋ぐ場合)0.27322384397-56.3120646.00
157
派生有り - 全体100%11811.813.64.31.5派生無し(PA以外に繋ぐ場合)0.90293376393-16.7119676.20
158
派生部分(タイプ2)128.7%15.75+5.2515515.5185.52派生(PA以外に繋ぐ場合)1.27308367379-15.8114666.81.2
159
派生有り - 全体(タイプ2)150.7%18118.120.66.32派生(タイプ2/PA以外に繋ぐ場合)1.82324406423-11.6129736.91.1
160
---------前半部分 - ステップ移行まで(PA以外に繋ぐ場合)0.27322603659-56.3199956.00
161
---------ラ
ピ
ッ
ド
時
派生無し(PA間で繋ぐ場合)0.79334396409-17.1124697.10
162
---------派生(PA間で繋ぐ場合)1.13347409422-16.0127717.61.3
163
---------派生(タイプ2/PA間で繋ぐ場合)1.60367429442-11.8135757.91.2
164
---------前半部分 - ステップ移行まで(PA間で繋ぐ場合)0.24363426438-57.1133686.80
165
---------派生無し(PA以外に繋ぐ場合)0.79334429448-17.1136747.10
166
---------派生(PA以外に繋ぐ場合)1.13347413427-16.0129727.61.3
167
---------派生(タイプ2/PA以外に繋ぐ場合)1.60367460479-11.8147797.91.2
168
---------前半部分 - ステップ移行まで(PA以外に繋ぐ場合)0.24363681744-57.12241046.80
169
→タイプ1前半部分3909.5%*215.7513*21.3*21.3*20.4*20通
常
時
派生無し(PA間で繋ぐ場合)0.85290352365-18.5114686.60・衝撃波は、従来より威力が低下する代わりにヒットストップが消失する
170
派生無し - 後半部分44.1%525.2620派生(PA間で繋ぐ場合)1.08303366378-19.4120767.91.4
171
派生無し - 全体63.1%787.88.62.80前半部分 - ステップ移行まで(PA間で繋ぐ場合)0.23318380393-67.5134716.90
172
派生部分65.2%15.75+5.25808113.51.5派生無し(PA以外に繋ぐ場合)0.85290378395-18.5124716.60
173
派生有り - 全体84.2%10610.613.64.31.5派生(PA以外に繋ぐ場合)1.08303372386-19.4123777.91.4
174
---------前半部分 - ステップ移行まで(PA以外に繋ぐ場合)0.23318639703-67.52271096.90
175
---------ラ
ピ
ッ
ド
時
派生無し(PA間で繋ぐ場合)0.74333395408-19.2128737.60
176
---------派生(PA間で繋ぐ場合)0.94349411424-20.1135839.11.6
177
---------前半部分 - ステップ移行まで(PA間で繋ぐ場合)0.20365428440-69.9151777.90
178
---------派生無し(PA以外に繋ぐ場合)0.74333434455-19.2142797.60
179
---------派生(PA以外に繋ぐ場合)0.94349428444-20.1141869.11.6
180
---------前半部分 - ステップ移行まで(PA以外に繋ぐ場合)0.20365735809-69.92611227.90
181
ヴァイオレントゲイル前半部分45013%*21818*21.8*22.2*20.6*20通
常
時
派生無し(PA間で繋ぐ場合)1.40296358371-12.9113625.10・派生開始まで=0.65秒
・ラピッドブーストが発動していない場合、無派生版は1回でエレメントセット(ES)が最大2回発動する。
・タイプ2では、無派生時のジーカー蓄積値が 0.5+0.5+1.5+1.5=4 に変化する
・タイプ3のスラストドライブは、テクニック後と同様に即時発動できる
・攻撃が実際にヒットするタイミングは次の通り(非ラピッドブースト時)。
 無派生版 - 0.23秒→0.45秒→0.83秒→1.25秒
 派生版 - 0.23秒→0.45秒→0.7秒→1.03秒
182
派生無し - 後半部分33%*245*24.5*24*21.2*20派生(PA間で繋ぐ場合)1.47307369382-15.7116656.42.0
183
派生無し - 全体92%12612.612.43.60派生無し(PA以外に繋ぐ場合)1.40296403424-12.9129685.10
184
派生部分30%+44%18+541+604.1+64+61.5+21+2派生(PA以外に繋ぐ場合)1.47307358368-15.7112636.42.0
185
派生有り - 全体100%13713.714.44.73ラ
ピ
ッ
ド
時
派生無し(PA間で繋ぐ場合)1.23338400413-13.2125665.90
186
---------派生(PA間で繋ぐ場合)1.29348411423-16.0128697.32.3
187
---------派生無し(PA以外に繋ぐ場合)1.23338399411-13.2125665.90
188
---------派生(PA以外に繋ぐ場合)1.29348406418-16.0127687.32.3
189
フィアースウェイヴ派生無し - 1ヒット目5806.5%1211.51.151.30.40通
常
時
派生無し - 全ヒット(PA間で繋ぐ場合) - 硬直基準0.53283345358-22.5109666.00・派生開始まで=0.5秒
・2回飛ばす衝撃波のうち、2回目の衝撃波のみ持続して最大3ヒットするようになっている。
 無派生版は1回目の衝撃波(最大1ヒット)と2回目の衝撃波(最大3ヒット)で性能に変化はないが、
 派生版は1回目の衝撃波と2回目の衝撃波でジーカー蓄積値が変化している
・無派生版は1回でエレメントセット(ES)が最大3回発動する(基本的に1ヒット目-3ヒット目-4ヒット目)。
 硬直時間は短いため、斬撃を飛ばしてからPA以外の攻撃に移行することで威力/sを向上できる。
 ただしESに大きく依存しているため、3ヒット目や4ヒット目が外れるとその分威力/sも大きく低下する
・派生版も1回でESが最大3回発動する(基本的に無派生1ヒット目 - 派生2ヒット目 - 無派生4ヒット目)。
・攻撃が実際にヒットするタイミングは次の通り(派生版のヒット時間は派生前からカウント/非ラピッド時)。
 無派生版 - 0.2秒→0.8秒→1.98秒→3.16秒 (持続ダメージ間隔=1.18秒)
 派生版 - 0.92秒→1.58秒→2.58秒→3.5秒 (持続ダメージ間隔=1.0秒)
190
派生無し - 2~4ヒット目6.5%*311.5*31.15*31.3*30.4*30派生 - 全ヒット(PA間で繋ぐ場合) - 硬直基準2.02288350363-8.4110686.32.5
191
派生無し - 全体26%464.65.21.60派生無し - 全ヒット(PA以外に繋ぐ場合) - 硬直基準0.53283705789-22.52381186.00.0
192
派生部分 - 1ヒット目18.5%12+532.53.253.81.20.5派生 - 全ヒット(PA以外に繋ぐ場合) - 硬直基準2.02288399421-8.4127756.32
193
派生部分 - 2~4ヒット目18.5%*332.5*33.25*33.8*31.2*31.5*3ラ
ピ
ッ
ド
時
派生無し - 全ヒット(PA間で繋ぐ場合) - 硬直基準0.46325388400-23.3122726.90
194
派生込み - 全体100%17617.620.46.45派生 - 全ヒット(PA間で繋ぐ場合) - 硬直基準1.75331393406-8.7123737.33
195
---------派生無し - 全ヒット(PA以外に繋ぐ場合) - 硬直基準0.46325810907-23.32741326.90
196
---------派生 - 全ヒット(PA以外に繋ぐ場合) - 硬直基準1.75331459485-8.7147837.33
197
→タイプ2派生無し - 1ヒット目5806.5%12.611.51.151.30.40通
常
時
派生無し - 全ヒット(PA間で繋ぐ場合) - 硬直基準0.53312375387-23.6109728.30・ダメージの発生間隔は通常版と同様で、持続部分が3ヒットずつ増加する。つまり非ラピッド時のヒットタイミングは
 無派生版 - 0.2秒→0.8秒→2.0秒→3.16秒→4.34秒→5.52秒→6.7秒 (→エレメントセットは最大6ヒット)
 派生版 - 0.92秒→1.58秒→2.58秒→3.58秒→4.58秒→5.58秒→6.58秒 (→エレメントセットは最大6ヒット)
198
派生無し - 2~7ヒット目3.705%*66.6*60.66*60.8*60.3*60派生 - 全ヒット(PA間で繋ぐ場合) - 硬直基準2.02318380393-8.9110748.74.7
199
派生無し - 全体28.73%51.15.116.12.20派生無し - 全ヒット(PA以外に繋ぐ場合) - 硬直基準0.5331211561325-23.63901858.30
200
派生部分 - 1ヒット目18.5%12.6+5.2532.53.253.81.20.5派生 - 全ヒット(PA以外に繋ぐ場合) - 硬直基準2.02318541586-8.9583978.74.7
201
派生部分 - 2~7ヒット目10.545%*619*61.9*62.3*60.9*61.5*6ラ
ピ
ッ
ド
時
派生無し - 全ヒット(PA間で繋ぐ場合) - 硬直基準0.46359422434-24.5122799.50
202
派生込み - 全体110.5%197.619.7623.78.89.5派生 - 全ヒット(PA間で繋ぐ場合) - 硬直基準1.75365428440-9.21238010.05.4
203
---------派生無し - 全ヒット(PA以外に繋ぐ場合) - 硬直基準0.4635913301524-24.57292099.50
204
---------派生 - 全ヒット(PA以外に繋ぐ場合) - 硬直基準1.75365622673-9.219310810.05
205
サージングインパルス派生無し35040.5%*22044*24.4*24.8*21.5*20通
常
時
派生無し(PA間で繋ぐ場合) - 密着時0.98288351363-20.3112666.10.0・派生開始まで=0.45秒
・派生版は、周囲に纏うフォトンの刃が10ヒットするとフィニッシュの爆発が発動する。フォトンの刃の持続時間は99秒
・PA発動+派生→1ヒットまでは1秒、以降は0.9秒ごとにヒットするため、全てヒットさせるには9.1秒必要となる。
 ただし、複数の敵にヒットさせた場合は爆発までの時間を短縮することも可能
 (※タイプ2でもヒット間隔は0.9秒のまま変化なし)
・無派生版(密着時)の攻撃がヒットするタイミングは、発動から0.5秒→0.78秒(1ヒット→2ヒット)経過時(非ラピッド時)。
・マルチウェポンで他武器種に持ち替えてもフォトンの刃は残るが、威力などの値が1/4に低下する
 (※ディクライン蓄積値とジーカー蓄積値については、マルチウェポン使用時でも蓄積値は低下しない)
・サージングインパルスのみによる既定のエレメントセット発動回数は以下の通り。
 派生無し:1回
 派生:5回
 派生(タイプ2):8回
 (※ラピッドブースト有無で変化なし)
206
派生 - 持続ダメージ1.5%*1020+51.6*100.16*100.45*100.15*100.15*10派生無し(タイプ1/PA間で繋ぐ場合) - 密着時0.88282345357-23.8122706.80.0
207
派生 - フィニッシュ85%909113.51.5派生 - 全ヒット(PA間で繋ぐ場合) - 硬直基準1.17300362375-21.4113798.62.6
208
派生 - 全体100%10610.615.553派生 - 全ヒット(タイプ2/PA間で繋ぐ場合) - 硬直基準1.17319382394-22.51198210.35.1
209
派生(タイプ2)7.1%*157.5*150.75*151.1*150.4*150.4*15派生無し(PA以外に繋ぐ場合) - 密着時0.98288365380-20.3117686.10.0
210
---------派生無し(タイプ1/PA以外に繋ぐ場合) - 密着時0.88282367384-23.8130746.80.0
211
---------派生 - 全ヒット(PA以外に繋ぐ場合) - 硬直基準1.17300621686-21.42071168.62.6
212
---------派生 - 全ヒット(タイプ2/PA以外に繋ぐ場合) - 硬直基準1.17319834937-22.528214710.35.1
213
---------ラ
ピ
ッ
ド
時
派生無し(PA間で繋ぐ場合) - 密着時0.88321383396-20.4122706.80.0
214
---------派生無し(タイプ1/PA間で繋ぐ場合) - 密着時0.78318381393-24.1135757.70.0
215
---------派生 - 全ヒット(PA間で繋ぐ場合) - 硬直基準1.03339401414-21.8125859.72.9
216
---------派生 - 全ヒット(タイプ2/PA間で繋ぐ場合) - 硬直基準1.03361423436-22.91318911.65.8
217
---------派生無し(PA以外に繋ぐ場合) - 密着時0.88321406423-20.4130746.80.0
218
---------派生無し(タイプ1/PA以外に繋ぐ場合) - 密着時0.78318414433-24.1147807.70.0
219
---------派生 - 全ヒット(PA以外に繋ぐ場合) - 硬直基準1.03339702774-21.82331289.72.9
220
---------派生 - 全ヒット(タイプ2/PA以外に繋ぐ場合) - 硬直基準1.033619411058-22.931816311.65.8
221
フォトンブラスト全100516%*70110*765*7001.5*7全2.901246--0422003.4・属性武器を使用していなくても属性ダウン値を直接蓄積することが可能