ABCDE
1
・このシートでは、エネミーのHPおよび経験値に関する補正値についてまとめています。
2
エネミーHPの決定方法
3
エネミーのHPは、各エネミーに設定されている「基礎HP」と、Lvや各種補正値による「補正値」を掛け合わせることで決定されます。
例えばブジンの基礎HPは12000であり、Lv15のLv補正値は1.50828なので、ブジンLv15の標準HPは12000*1.50828→18099となります(小数点以下切り捨て)。
小数点以下の処理に関しては、「基礎HP*Lv補正」を切り捨てた後、各補正値がそのまま乗算されます。
例えば、Lv60の精鋭のマミィドッグのHPは 1.33*[420*(1.7*1.1^(64/5))]=1.33*2418=3215.94 となり、実質的なHPは3216となります。
また、例えばLv80の精鋭のケロゲロのHPは 1.33*[220*(3.0*1.1^(84/5)]=1.33*3272=4351.76 となり、実質的なHPは4352となります。
つまりエネミーHPは、通常は基本的に整数値を取りますが、特殊な補正値が入っている時には小数点以下の値を含む場合があります。
4
HPに関する補正値
5
1. Lv補正
 エネミーLvによりHPが増加します。基本的にはLvが5上がる度にHPが大きく増加するようになっています。
 (※表の記載値は小数点以下の桁数を制限していますが、精密なエネミーHPを求める際は桁数を増やして計算を行った方がより正確な値になることが知られています)
6
LvHP補正値LvHP補正値補足
7
11.1718.3545・各LvのHP補正値は次のようにして求めることが可能
 A=Lvごとの基本補正値=1.1^((Lv+4)/5)
 B=Lvごとの追加補正値
 として、各LvのHP補正値=A*B
・Lvごとの追加補正値は
 Lv1~10:1.0
 Lv11~15:1.05
 Lv16~20:1.1
 Lv21~25:1.2
 Lv26~30:1.3
 Lv31~35:1.4
 Lv36~45:1.5
 Lv46~50:1.6
 Lv51~60:1.7
 Lv61~70:1.8
 Lv71~74:2.0
 Lv75~80:3.0
 Lv81~89:3.6
 Lv90~94:4.4
 Lv95~99:5.2
 Lv100~104:5.7
 Lv105~109:8.0
 Lv110~114:9.3
 Lv115~119:17.0
 Lv120~124:18.0
 Lv125~129:22.0
8
21.12117728.51528
9
31.14275738.67915
10
41.16474748.84618
11
51.187157513.5246
12
61.217613.7849
13
71.233297714.0502
14
81.257027814.3206
15
91.281217914.5962
16
101.305878014.8771
17
111.397558118.196
18
121.424458218.5463
19
131.451868318.9032
20
141.47988419.2670
21
151.508288519.6378
22
161.610518620.0157
23
171.64158720.4009
24
181.673098820.7935
25
191.705298921.1937
26
201.738119026.4019
27
211.932619126.9100
28
221.969809227.4279
29
232.007719327.96
30
242.046359428.4937
31
252.085739534.3225
32
262.303039634.9830
33
272.347359735.6562
34
282.392539836.3424
35
292.438579937.0418
36
302.485510041.3850
37
312.728210142.1814
38
322.7807110242.9932
39
332.8342210343.8206
40
342.8887710444.6639
41
352.9443610563.8926
42
363.2153810665.1222
43
373.2772610766.3755
44
383.3403310867.6529
45
393.4046210968.9548
46
403.4701411081.7027
47
413.5369211183.2750
48
423.6049911284.8776
49
433.6743711386.5111
50
443.7450811488.1760
51
453.81715115164.2838
52
464.14999116167.4455
53
474.22985117170.6679
54
484.31126118173.9524
55
494.39423119177.3001
56
504.47879120191.3423
57
514.85030121195.0247
58
524.94364122198.7779
59
535.03878123202.6034
60
545.13575124206.5025
61
555.23459125257.2492
62
565.33533126262.1999
63
575.43801127267.2459
64
585.54266128272.3890
65
595.64933129277.6311
66
605.75805130-
67
616.21409131-
68
626.33368132-
69
636.45557133-
70
646.57981134-
71
656.70643135-
72
666.83550136-
73
676.96705137-
74
687.10113138-
75
697.23779139-
76
707.37708140-
77
2. 人数補正
 戦闘に参加している人数に応じて、エネミーのHPが増加します。「戦闘に参加している」と判定される条件は次のようになっています。
 フィールドの戦闘時:エネミーに敵対しているプレイヤー数
 緊急クエストやトリガークエストなど:クエストに参加しているプレイヤー数
 また、HPの増加率は通常のエネミーとボスエネミーとで増加量が異なります。
 プレイヤー数によるHP増加値は下表のようになっています。
78
プレイヤー数補正値(通常エネミー)プレイヤー数補正値(ボスエネミー)補足
79
1111・プレイヤー数が8人以下の時の補正値は次の式で計算されます。プレイヤー数=nとすると、
 ボスエネミー:補正値=n^(2/3)
 通常エネミー:補正値=(ボスエネミーの補正値)/(1+(ln n)/(ln 8)) (※lnは自然対数を表す)
※小数点処理は四捨五入で行われますが、通常エネミーの補正値については2倍→四捨五入→2で割るという方式で処理されます。
※プレイヤー数が多い時の人数補正値を求める計算方式については検討中です。
80
21.221.6
81
31.3532.1
82
41.4542.4
83
51.6552.9
84
61.7563.3
85
71.973.7
86
8284
87
92.19-
88
10-104.6
89
11-11-
90
12-12-
91
13-135.5
92
14-14-
93
15-15-
94
16-16-
95
17-17-
96
18-18-
97
19-19-
98
20-20-
99
21-21-
100
22-22-
101
23-23-
102
24-247.8
103
25-25-
104
26-26-
105
27-27-
106
28-28-
107
29-29-
108
30-30-
109
31-31-
110
32-32-
111
3. エネミー補正
 各エネミーごとに固有の補正値が入る場合があります。詳しくは「エネミー/クエスト補正」のシートをご参照ください。
112
4. クエスト補正
 各クエストごとに固有の補正値が入る場合があります。詳しくは「エネミー/クエスト補正」のシートをご参照ください。
113
5. 採掘リグの基礎HP
 採掘リグの基礎HPに相当する部分はLvに応じて変化し、特にLv45以前とLv46以降で計算方法が大きく異なっています。
114
Lv基礎HP(採掘リグ)Lv基礎HP(採掘リグ)補足
115
13000715130.14・各Lvの基礎HPは次のように決定される。
 Lv1:3000
 Lv2~Lv45:(前のLvの基礎HP)*(1.155^(1/5))→小数点以下四捨五入 (※Lv5ごとに基礎HPが15.5%ずつ上がる設計)
 Lv46~:(前のLvの基礎HP)*(1.01^(1/5))*((前のLvのHP補正値)/(現在のLvのHP補正値)) (※Lv5ごとに総HPが0.01%ずつ上がる設計)
116
23088725043.30
117
33178734957.93
118
43271744874.01
119
53367753194.34
120
63465763140.27
121
73566773087.11
122
83671783034.86
123
93778792983.48
124
103888802932.98
125
11400281
126
12411982
127
13424083
128
14436384
129
15449185
130
16462286
131
17475887
132
18489788
133
19504089
134
20518790
135
21533991
136
22549592
137
23565693
138
24582194
139
25599195
140
26616696
141
27634797
142
28653298
143
29672399
144
306920100
145
317122101
146
327330102
147
337545103
148
347765104
149
357992105
150
368226106
151
378467107
152
388714108
153
398969109
154
409231110
155
419501111
156
429779112
157
4310065113
158
4410359114
159
4510662115
160
469826.43116
161
479660.1117
162
489496.58118
163
499335.83119
164
509177.8120
165
518491.7121
166
528348.0122
167
538206.7123
168
548067.8124
169
557931.2125
170
567796.9126
171
577665.0127
172
587535.2128
173
597407.7129
174
607282.3130
175
616761.3131
176
626646.8132
177
636534.3133
178
646423.7134
179
656315.0135
180
666208.1136
181
676103.0137
182
685999.7138
183
695898.1139
184
705798.3140
185
エネミー経験値の決定方法
186
・エネミーの経験値は、各エネミーに設定されている「基礎経験値」と、Lvや各種補正値による「補正値」を掛け合わせることで決定されます。
 例えばドロームの基礎経験値は15であり、Lv10のLv補正値は20なので、ドロームLv10の標準経験値は15*20=300となります。
 各補正値は基本的に乗算で計算が行われますが、補正の種類によっては部分的に加算で計算される場合があります。各経験値補正のグループについては次の「経験値に関する補正」で分類しています。
 小数点以下の処理は各補正値乗算後に切り捨てで行われ、例えば絶望のヴァラスLv24(基礎経験値28, Lv補正値62.3、絶望補正6倍)をLv20+フードブースト(10%)+リージョンマグブースト(10%)で撃破した際の経験値は
 [28*62.3*6*0.8*1.1*1.1]=10131となります([x]はxの整数部分を表す)。
・サブクラスのレベルが(レベル上限-5)よりも低い場合は、サブクラスに対して、メインクラスで獲得した経験値の50%分の経験値が入ります。
187
経験値に関する補正値
188
・グループごとに数値を振って分類しています。同じグループの補正、例えばリージョンマグブーストとパーティブーストは、同時に掛かった場合は互いに乗算されず加算で経験値補正が計算されます。
189
1. Lv補正
 エネミーLvにより経験値が増加します。例えばLv10だと20倍、Lv15だと33.9倍、Lv24だと62.3倍などの補正値が掛かります。
190
Lv経験値補正値Lv経験値補正値補足
191
1171255.1・各Lvの経験値補正値は次のように求められる
 Lv1~9:経験値補正値=1+0.5*(Lv-1)
 Lv10以上:経験値補正値=ceil((Lv^1.3)*10)/10
 (ceil(x)はxの小数点以下の値を切り上げる)
192
21.572259.8
193
3273264.5
194
42.574269.2
195
5375273.9
196
63.576278.7
197
7477283.5
198
84.578288.3
199
9579293.1
200
102080297.9
201
1122.681302.8
202
1225.382307.6
203
1328.183312.5
204
143184317.4
205
1533.985322.3
206
1636.886327.3
207
1739.887332.2
208
1842.988337.2
209
194689342.2
210
2049.290347.2
211
2152.491352.2
212
2255.792357.3
213
235993362.3
214
2462.394367.4
215
2565.795372.5
216
2669.196377.6
217
2772.697382.7
218
2876.198387.8
219
2979.799393
220
3083.3100398.2
221
3186.9101403.3
222
3290.6102408.5
223
3394.3103413.8
224
3498104419
225
35101.7105424.2
226
36105.5106429.5
227
37109.4107434.8
228
38113.2108440
229
39117.1109445.4
230
40121110450.7
231
41125111456
232
42128.9112461.3
233
43132.9113466.7
234
44137114472.1
235
45141115477.5
236
46145.1116482.9
237
47149.2117488.3
238
48153.4118493.7
239
49157.5119499.2
240
50161.7120504.6
241
51165.9121510.1
242
52170.2122515.6
243
53174.5123521.1
244
54178.7124526.6
245
55183.1125532.1
246
56187.4126537.7
247
57191.8127543.2
248
58196.1128548.8
249
59200.5129554.4
250
60205130-
251
61209.4131-
252
62213.9132-
253
63218.4133-
254
64222.9134-
255
65227.4135-
256
66232136-
257
67236.6137-
258
68241.2138-
259
69245.8139-
260
70250.4140-
261
2. Lv差補正
 メインクラスとエネミーLvが異なる場合、取得経験値に次のような補正が入ります。
262
メインクラスLvとエネミーLvの関係補正値補足
263
エネミーLvより5以上低い+戦闘力一定未満0%・戦闘力による経験値発生有無の線引きについては
 「ダメージ計算式」の「Lv差によるダメージ減衰補正が無効となる戦闘力一覧」参照
264
エネミーLvより5以上低い+戦闘力一定以上100%
265
エネミーLvより1~4低い100%
266
エネミーLvと同じ100%
267
エネミーLvより1高い90%
268
エネミーLvより2高い85%
269
エネミーLvより3高い80%
270
エネミーLvより4高い75%
271
エネミーLvより5高い70%
272
エネミーLvより6高い65%
273
エネミーLvより7高い60%
274
エネミーLvより8高い55%
275
エネミーLvより9高い50%
276
エネミーLvより10以上高い10%
277
3. エネミー補正
 各エネミーごとに固有の補正値が入る場合があります。詳しくは「エネミー/クエスト補正」のシートをご参照ください。
278
4. クエスト補正
 各クエストごとに固有の補正値が入る場合があります。詳しくは「エネミー/クエスト補正」のシートをご参照ください。
279
5. リージョンマグ、パーティブースト、トリガー使用者ブースト
・リージョンマグの全体ブースト効果により、経験値が10%上昇する場合があります。
・パーティを組んでいる人数に応じて、2人の時は5%、3人の時は7.5%、4人の時は10%の経験値上昇補正が入ります。このパーティブーストによる補正は、パーティを組んでさえいれば別々のエリアにいても有効になります。
・イエロートリガーやパープルトリガーなどのトリガー使用者に限り、経験値が10%上昇します。
・これらの補正は同じ枠に入るため、例えばリージョンマグとパーティブースト10%とトリガー使用者ブーストが同時に発動している場合、経験値補正は1.1*1.1*1.1=1.331倍ではなく1+0.1+0.1+0.1=1.3倍になります。
280
6. フードブースト
・プレミアム加入時は、フードブーストにより経験値が10%上昇します。
281
7. 獲得経験値+n%、各種キャンペーンブースト、ライブブースト、アドオンスキルブースト、チームマグブースト
 一般的な経験値ブーストやキャンペーンによる一時的な経験値ブースト効果の枠です。
 これらは全て同じ枠で計算されるため、例えばキャンペーンブーストで対象クエストの経験値が+50%されている時に獲得経験値+50%を使用すると、獲得経験値の倍率は1.5*1.5=2.25倍ではなく1+0.5+0.5=2.0倍になります。
282
次のLvまでの必要経験値とその決まり方
283
・Lv15→Lv16以降のレベルアップに必要な経験値については、次の計算式で決まっていると考えられます。
 (上昇後のLvになるための必要経験値)=(7200*1.003^((上昇後のLv-16))*(現在のLvにおけるエネミーの経験値補正値)
 (小数点以下の値は切り上げ)。つまり、同Lvの同じエネミーを撃破した際、Lvが上がる度に0.3%ずつLvが上がりにくくなる設計になっています。
284
上昇後のLv必要経験値上昇後のLv必要経験値補足
285
1-661901821・クラスキューブ獲得に必要な経験値についても同じ計算式が適用される。
 つまり、例えばLv125でクラスキューブを獲得するとLv125のままになるため
 Lv125のクラスキューブ獲得に必要な経験値=Lv125になるための必要経験値
286
2100671946114
287
3150681990654
288
4300692035445
289
5451702080486
290
6603712125780
291
72000722172177
292
83400732218835
293
94852742265752
294
106374752312931
295
1130000762360373
296
1245200772408943
297
1363250782457783
298
1484300792506894
299
15108500802556278
300
16244080812605936
301
17265755822656746
302
18288282832706957
303
19311669842758329
304
20335193852809984
305
21359586862861925
306
22384123872915042
307
23409539882967559
308
24435103893021261
309
25460818903075258
310
26487425913129553
311
27514187923184145
312
28541852933239943
313
29569678943295138
314
30598417953351548
315
31627324963408266
316
32656398973465294
317
33686399983522634
318
34716574993580287
319
357469241003639180
320
367774501013698394
321
378089191023756998
322
388413381033816856
323
398731741043877976
324
409059661053938489
325
419389481063999330
326
429728971074061445
327
4310062611084123898
328
4410406001094185738
329
4510759211104249819
330
4611106571114313291
331
4711463811124377105
332
4811823101134441263
333
4912192391144506733
334
5012555821154572555
335
5112929311164638731
336
5213304931174705264
337
5313690731184772154
338
5414078731194839403
339
5514460841204907995
340
5614861351214975970
341
5715255991225045297
342
5815661031235114996
343
5916060181245185067
344
6016469791255255513
345
611688995126-
346
621730423127-
347
631772912128-
348
641815641129-
349
651858611130-
350
ドロップに関する基本的な仕様
351
1.ドロップ枠と抽選
・各エネミーには複数のドロップ枠A,B,C,...が設けられており、各ドロップ枠内でアイテムの抽選処理が行われます。
 各ドロップ枠内では、上位のグループ(レア度の高いドロップ群)から順に抽選処理が行われ、判定に外れた場合は下位のグループで再度抽選を行います。どのグループにも当選しなかった場合、そのドロップ枠はドロップ無しとなります。
・下図の例は、北エアリオに出現する絶望のダイダル・アックス(※Lv24当時)のドロップ枠設計です。
352
絶望のダイダル・アックス(※Lv24当時)
353
ドロップ枠グループ抽選候補ドロップの種類補足
354
カプセル枠11ギガス・パワーⅠ絶望ドロップ・ギガスⅠ、Ⅱは別枠で抽選される
・パワー、シュート、テクニックは同じ枠に入るため、例えばパワーⅠとシュートⅠが同時にドロップすることはない
 (※エアリオハイランク以降は仕様が変更されており、「パワー系」「シュート系」「テクニック系」で別枠となっている)
355
ギガス・シュートⅠ
356
ギガス・テクニックⅠ
357
カプセル枠21ギガス・パワーⅡ絶望ドロップ
358
ギガス・シュートⅡ
359
ギガス・テクニックⅡ
360
カプセル枠31ダイダル・ソールⅡエネミー固有ドロップ・ソール枠。通常のドールズならドルズソール、アルターズならアルズソールなどとなる
361
2ダイダル・ソールⅠ
362
カプセル枠41エアル・ノートDエリアドロップ
(北エアリオ)
・各探索セクションに設けられているノート枠
363
カプセル枠51パワーⅢエリアドロップ
(探索全域)
364
シュートⅢ
365
テクニックⅢ
366
2パワーⅡ
367
シュートⅡ
368
テクニックⅡ
369
3パワーⅠ
370
シュートⅠ
371
テクニックⅠ
372
カプセル枠61スピリタⅢエリアドロップ
(北エアリオ)
・これらは全て同じ枠内のカプセルなので、例えばガードとレジスト系は同時にドロップしない
373
ガードⅢ
374
パニックレジストⅢ
375
ポイズンレジストⅢ
376
2スピリタⅡ
377
ガードⅡ
378
パニックレジストⅡ
379
ポイズンレジストⅡ
380
3スピリタⅠ
381
ガードⅠ
382
パニックレジストⅠ
383
ポイズンレジストⅠ
384
カプセル枠71ダシャ・ディアブルⅢエリアドロップ
(探索全域)
・ダシャ、ダホウ、シャホウは全て別枠となっているため、これらは同時にドロップする場合がある
385
2ダシャ・ディアブルⅡ
386
3ダシャ・ディアブルⅠ
387
カプセル枠81ダホウ・ディアブルⅢ
388
2ダホウ・ディアブルⅡ
389
3ダホウ・ディアブルⅠ
390
カプセル枠91シャホウ・ディアブルⅢ
391
2シャホウ・ディアブルⅡ
392
3シャホウ・ディアブルⅠ
393
武器枠11ストラーガ武器絶望ドロップ・武器のレア度を抽選後、更に武器種の抽選が入る
 (武器種の抽選→レア度の抽選ではないため、ストラーガの武器種とテルセウスなどの武器種で異なる場合がある)
394
2テルセウス武器
395
3ツヴィア武器
396
武器枠21リサージュ武器Lv帯ドロップ・武器枠は3つまで設けられており、最大で3個まで同時にドロップする
397
2テルセウス武器
398
3ツヴィア武器
399
武器枠31テルセウス武器エリアドロップ
400
2ツヴィア武器
401
ユニット枠11ジオントアーマ絶望ドロップ
402
ユニット枠21テルセウスアーマLv帯ドロップ
403
トリガー枠1パープルトリガーエリアドロップ
(エアリオリージョン)
404
2イエロートリガー
405
2. レアドロップ倍率補正の対象と掛かり方
 レアドロップ倍率が+n%された場合、全てのドロップ枠の各グループに対して、それぞれ独立に抽選率を+n%する効果があると推定されます。
 例えばあるドロップ枠のグループA,B,Cの抽選率がそれぞれ10%,20%,50%の場合、レアドロップ倍率が+50%されると抽選率が15%, 30%, 75%に上昇します。
 このため、基本的には全てのアイテムに対してレアドロップ倍率上昇の恩恵があり、「レアドロップ倍率上昇」とは単純に「ドロップ率上昇」に近い効果があると考えられます。
406
 鉱石のドロップ数なども同じ仕組みになっており、通常の鉱石は
 ・必ずドロップする枠 : 抽選率100%
 ・そこそこの確率でドロップする枠 : 抽選率50% (推定値)
 ・低い確率でドロップする枠 : 抽選率30% (推定値)
 の3つの枠が存在しています。このため、レアドロップ倍率を一定以上にすることで、必ず鉱石が2個以上ドロップするようになります。
407
3. レアドロップ倍率補正の計算方法
 レアドロップ倍率は加算で最終的な乗算値が決定され、例えば「キャンペーンブースト+50%」「N-レアドロップ倍率+50%」「リージョンマグ(個人)+20%」「リージョンマグ(全体)+10%」「フードブースト+10%」が掛かっている場合、
 最終的なレアドロップ倍率は1+(0.5+0.5+0.2+0.1+0.1)=2.4倍になります。
408
レアドロップ倍率に関する補正値
409
1. ブースト補正
 期間限定のレアドロップ倍率増加イベントやプレミアム加入時のフードブースト、リージョンマグなど様々なブースト効果によってレアドロップ倍率に補正値が掛かります。
410
2. 白銀、金、金の老練補正
・白銀エネミーはレアドロップ倍率+100%、金のエネミーはレアドロップ倍率+200%の補正値が入ります。
・金の老練エネミーはレアドロップ倍率+75%の補正値が入ります(※通常の金エネミーとは異なる補正値になっている)。
411
特殊なアイテムのドロップ率について
412
1. プリセットの付与率
・プリセット自体の付与率は、基本的に約5%と推定されます。プリセットの種類(アタック、フェタル、テルミナなど)に関しては特に付与率に差は見られません。
 各Lvごとの付与率はおおよそ Lv1=50%, Lv2=30%, Lv3=12%. Lv4=5%, Lv5=3% ほどと見られます(サンプルサイズ=5000個ほどによる大体の推定値)。
・一部の武器についてはプリセット付与率が大幅に上昇していることがあります。
 例えば、デクストベースにおける★7以上の武器、ノイゼンプラントにおけるガンブレイズ系、一部の期間限定系の武器などが例として挙げられます。ラゲードなどに見られるように、クエストによってプリセット付与率が異なっているケースもあります。
413
2. カラーバリアントの付与率
・ドロップした武器がカラーバリアントとなっている確率は1%と推定されます。